ANTECEDENTES:
La mayoría de los colegios o escuelas a nivel nacional, esta cambiando el paradigma educativo, al centrado en el alumno. Como en la actualidad, hay que hacer que el alumno aprenda y sea, por decirlo de una manera autodidacta, debemos tomar en cuenta la manera de aprendizaje y cuales son los objetos de uso diario de cada niño, como celulares, computadores y demás.
Los estudiantes de hoy, no aprenden como en la antigüedad, éstos manejan las tecnologías mejor que los adultos, por lo que las clases de cualquier eje temático se vuelve monótona, aburrida y por lo tanto deja de ser de interés para el alumno, llevando así a resultados desfavorables en su rendimiento escolar. Tomando en cuenta que los jóvenes de hoy utilizan muchas horas de teléfono o computador al día, sería una mejor forma de enseñanza el uso de recursos interactivos o software educativos como el "H5P" o el Geogebra respectivamente. cabe destacar que hay personas que no logran visualizar muchos de los contenidos matemáticos, no los logran imaginar y con mayor razón en el ámbito de la Geometría por lo que les será mas complicado comprender los contenidos como Transformaciones Isométricas, Homotecias, etc.
Muchos estudiantes entienden la Geometría a través de las figuras o representaciones, pero se nos presentan casos donde prefieren la parte teórica, por lo que haciendo uso de imagenes, textos, software, etc, se quiere lograr una llegada hasta los alumnos a partir de las tecnologías del que hacen uso día a día.
El uso del ordenador desde un punto de vista didáctico pasa por el uso del denominado software educativo, estos materiales que suponen utilizar el ordenador con una finalidad didáctica. La funcionalidad del software educativo vendrá determinada por las características y el uso que se haga del mismo, de su adecuación al contexto y la organización de las actividades de enseñanza. Sin embargo, se pueden señalar algunas funciones que serían propias de este medio (Marqués, 1996):
♦ Función informativa: se presenta una información estructurada de la realidad.
♦ Función instructiva: orientan el aprendizaje de los estudiantes, facilitando el logro de determinados objetivos educativos.
♦
Función motivadora: los estudiantes se sienten atraídos por este tipo
de material, ya que los programas suelen incluir elementos para captar
la atención de los alumnos y mantener su interés (actividad, refuerzos,
presentación atractiva...)
♦
Función evaluadora: la mayoría de los programas ofrece constante
feedback sobre las actuaciones de los alumnos, corrigiendo de forma
inmediata los posibles errores de aprendizaje, presentando ayudas
adicionales cuando se necesitan, etc. Se puede decir que ofrecen una
evaluación continua y en algunos casos también una evaluación final o
explícita, cuando el programa presenta informes sobre la actuación del
alumno (número de errores cometidos, tiempo invertido en el aprendizaje,
etc.).
♦
Función investigadora: muchos programas ofrecen interesantes entornos
donde investigar: buscar informaciones, relacionar conocimientos,
obtener conclusiones, compartir y difundir la información, etc.
♦
Función expresiva: los estudiantes se pueden expresar y comunicar a
través del ordenador, generando materiales con determinadas
herramientas, utilizando lenguajes de programación, etc.
♦ Función metalingüística: los estudiantes pueden aprender los lenguajes propios de la informática.
♦
Función lúdica: el trabajo con ordenadores tiene para los alumnos en
muchos casos connotaciones lúdicas pero además los programas suelen
incluir determinados elementos lúdicos.
♦
Función innovadora: supone utilizar una tecnología recientemente
incorporada a los centros educativos que permite hacer actividades muy
diversas a la vez que genera diferentes roles tanto en los profesores
como en los alumnos e introduce nuevos elementos organizativos en la
clase.
♦
Función creativa: la creatividad se relaciona con el desarrollo de los
sentidos (capacidades de observación, percepción y sensibilidad), con el
fomento de la iniciativa personal (espontaneidad, autonomía,
curiosidad) y el despliegue de la imaginación (desarrollando la
fantasía, la intuición, la
asociación).
Los programas informáticos pueden incidir, pues, en el desarrollo de la
creatividad, ya que permiten desarrollar las capacidades indicadas.
El acceso a recursos TIC, programas y materiales en el aula puede ofrecer
un entorno mucho más rico para el aprendizaje y una experiencia docente más
dinámica. La utilización de contenidos digitales de buena calidad enriquece el
aprendizaje y puede, a través de simulaciones y animaciones, ilustrar conceptos
y principios que de otro modo serían muy difíciles de comprender para los estudiantes.(Morrisey)
Tal uso, según Coll, Onrubia y Mauri, (2007) estará determinado primeramente, por la naturaleza y las características de los recursos tecnológicos que los actores tengan a su disposición (diseño tecnológico); en segundo lugar, por el conjunto de contenidos, objetivos y actividades de enseñanza y aprendizaje dispuestos en el currículo, asi como por las orientaciones y sugerencias para llevarlas a cabo, además de una oferta de herramientas tecnológicas y las sugerencias para utilizarlas en el proceso de enseñanza-aprendizaje (diseño tecno-pedagógico o tecno-instruccional); y por último,
por las formas de organización de la actividad conjunta (trabajo colaborativo) de los actores con las TIC.
En el ámbito educativo, las TIC pueden proporcionar un entorno de enseñanza y aprendizaje para el alumnado y profesorado. Según Cabero (2006), las TIC configuran nuevos entornos y escenarios para la formación con unas características significativas. Por ejemplo: amplían la oferta informativa y posibilidades para la orientación y tutorización, eliminan barreras espacio-temporales, facilitan el trabajo colaborativo y el autoaprendizaje, y potencian la interactividad y la flexibilidad en el aprendizaje. A la vez, sobre las TIC, Marquès (2008) resalta que se añaden a los recursos que estábamos usando; por lo tanto, ahora las TIC son un recurso más disponible para los docentes. Ademas, tal como destaca Gairín (2010) las TIC facilitan la creación colectiva de conocimiento.
Tal uso, según Coll, Onrubia y Mauri, (2007) estará determinado primeramente, por la naturaleza y las características de los recursos tecnológicos que los actores tengan a su disposición (diseño tecnológico); en segundo lugar, por el conjunto de contenidos, objetivos y actividades de enseñanza y aprendizaje dispuestos en el currículo, asi como por las orientaciones y sugerencias para llevarlas a cabo, además de una oferta de herramientas tecnológicas y las sugerencias para utilizarlas en el proceso de enseñanza-aprendizaje (diseño tecno-pedagógico o tecno-instruccional); y por último,
por las formas de organización de la actividad conjunta (trabajo colaborativo) de los actores con las TIC.
En el ámbito educativo, las TIC pueden proporcionar un entorno de enseñanza y aprendizaje para el alumnado y profesorado. Según Cabero (2006), las TIC configuran nuevos entornos y escenarios para la formación con unas características significativas. Por ejemplo: amplían la oferta informativa y posibilidades para la orientación y tutorización, eliminan barreras espacio-temporales, facilitan el trabajo colaborativo y el autoaprendizaje, y potencian la interactividad y la flexibilidad en el aprendizaje. A la vez, sobre las TIC, Marquès (2008) resalta que se añaden a los recursos que estábamos usando; por lo tanto, ahora las TIC son un recurso más disponible para los docentes. Ademas, tal como destaca Gairín (2010) las TIC facilitan la creación colectiva de conocimiento.
Importante hacer mención de autores, y con normas APA
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